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IT/Game

게임 제작을 위한 시작해요 언리얼 1주차

by YEON-DU 2022. 8. 14.
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게임 제작의 시작

 

언리얼 엔진 에디터 소개 - 기본 UI

언리얼 엔진 에디터는 여러 개의 창으로 이루어져 있다.

뷰 포트

언리얼 엔진을 처음 켰을 때 왼쪽에 가장 크게 차지하고 있는 부분.

레벨이라하는 게임 공간을 제작하는 작업 공간.

실제적인 게임 콘텐츠 제작을 담당함.

레벨

우리가 흔히 게임에서 스테이지라고 부르는 것. (게임 제작 용어로 레벨이라고 부른다)

언리얼 엔진에서 레벨은 액터라고 불리는 단위 물체들로 구성되어 있다.

뷰 포트에서 마우스를 클릭해서 레벨에 설치된 액터들을 선택할 수 있다.

선택할 때 마다 오른쪽에 있는 아웃라이너에서 액터 위의 선택 표시가 변경된다.

아웃라이너

뷰 포트 왼쪽에 위치. 레벨과 레벨에 속한 전체적인 액터들의 목록을 관리하는 곳.

디테일

아웃라이너 하단에 위치.

선택한 액터가 가지고 있는 속성들을 보여주고, 속성들에 대한 값을 변경할 수 있는 곳.

액터

게임 콘텐츠의 한 부분을 담당하고 있는 가상의 배우.

게임이 만들어지기 위해서 액터에 다양한 역할이 주어지는데, 아웃라이너에는 각 액터가 가진 타입을 볼 수 있다. 이러한 타입을 통해 액터가 어떤 역할을 하는지 파악할 수 있다.

아웃라이너의 최상단으로 올라가게 되면 현재 레벨 정보를 확인할 수 있다.

기본 맵 중 하나인 ThirdPersonMap은 다양한 액터들로 구성되어있는데, 3차원 맵에서의 액터(대부분 StaticMeshActor)들은 플레이어가 바닥에 떨어지지 않고 밖으로 나가지 못하게 하는 배경 역할을 한다.

언리얼에서는 보통 이렇게 플레이어의 동선을 통제하는 역할을 하는 액터들이 StaticMeshActor 타입을 가진다.

타입이 다른 액터들을 선택하게 되면 디테일에서 다른 속성들을 볼 수 있다.

3D 콘텐츠를 제작하기 위해서는 편하게 작업할 수 있는 구도를 잡는 것이 중요하다.

단축키

액터 확대 보기 : 액터 선택 + F

뷰포트 카메라 이동 : 마우스 우측 버튼 클릭 + WASD (방향키 동일) / QE (높이 조절)

트랜스폼 변경 : 이동 W / 회전 E / 스케일 R

액터 바닥에 붙이기 : END

플레이 중 마우스 커서 보기 : SHIFT + F1

플레이 : ATL + P

플레이 중지 : ESC

이동 모드에서 액터 복제 : ATL + 마우스 왼쪽 버튼 드래그

아웃라이너 패널에서 다중 액터 선택 : SHIFT 또는 CTRL + 다중 액터 클릭 (마우스 왼쪽 버튼)

콘텐츠 브라우저 불러오기 : CTRL + SPACE

액터명 변경 : F2

뷰포트 시점 변경 : 원근 ALT + G / 정면 ALT + H / 상단 ALT + J / 왼쪽 ALT + K

액터 배치 & 조정

  1. 작업 구도 정하기
  2. 창 > 액터 배치
    액터 배치 창에는 다양한 액터들이 제공됨. 내부의 툴바에서 셰이프 버튼 클릭 시 큐브, 스피어, 실린더, 원뿔, 평면 액터를 생성할 수 있다. 이렇게 생성된 큐브 액터는 StaticMeshActor 타입이므로 플레이어의 이동을 제어하는 배경역할을 한다.
  3. 배치된 액터를 조정한다.

언리얼 엔진에서는 액터의 위치, 회전, 크기를 조정할 수 있는데, 게임제작에서는 이걸 간단하게 트랜스폼을 설정한다고 말한다. 언리얼 엔진에서 모든 액터는 트랜스폼을 갖고 있는데, 트랜스폼을 구성하는 위치, 회전, 크기는 단축키나 툴바를 통해서 조절할 수 있다.

위치, 회전, 크기 조절 모드에 따라 기즈모 UI가 변경된다.

각각의 축의 역할이 있다. 보통 X축은 정면. Y축은 측면, Z축은 윗면으로 많이 사용한다.

언리얼엔진은 기본단위로 센티미터를 사용한다.

뷰포트 오른쪽 상단의 스냅 아이콘 옆 단위를 클릭하여 기본 이동 단위를 조절할 수 있다. 소숫점 단위로 조절하고 싶을 때에는 스냅 아이콘을 클릭하여 스냅 기능을 비활성화할 수 있다.

콘텐츠 브라우저

파일을 관리한다. 언리얼 엔진이 관리하는 파일을 다른 말로 에셋이라고 한다.
다양한 종류의 에셋들을 전문적으로 관리하는 전용 공간.

레벨 저장 & 시작 맵 설정

저장 : 파일 > 다음으로 현재 레벨 저장

일반적으로 언리얼 레벨은 Maps라는 폴더에 저장한다.

편집 > 프로젝트 세팅 > 맵 & 모드 > Default Maps

세팅에는 별도의 저장 버튼 없이 값을 변경하면 자동 저장된다.

게임 기본 규칙 설정하기

컨텐츠가 게임이 되기 위해서는 좀 더 명확한 목표가 필요하다.

따라서 레벨에 게임모드라고 불리는 게임을 구성하는 액터를 추가적으로 설정해야 한다.

언리얼 엔진은 정교하고 복잡한 대작 게임도 제작할 수 있도록 게임 플레이 프레임워크라고 하는 게임 제작을 위한 틀을 제공해준다.

게임모드는 월드 세팅에서 변경이 가능하다.

언리얼 엔진에서는 캐릭터가 특정 영역에 들어왔는지 감지하는 방법으로 트리거 볼륨이라는 액터를 활용한다.

액터가 게임 모드에 맞게 동작하기 위해서는 특별한 표식을 붙여줘야 한다.

이러한 표식을 게임 제작에서는 태그라고 한다. 모든 액터에는 태그를 달 수 있다.

디테일 창에서 검색에 ‘태그’를 검색하는 경우 태그에 관련된 항목만 나온다.

부모 위치에 일치하도록 위치 값 활용가능

 

1주차 과제

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