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IT/Game

게임 제작을 위한 시작해요 언리얼 2주차

by YEON-DU 2022. 9. 4.
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2주차 레벨 제작을 위한 언리얼 모델링 입문

 

신규 레벨 구성하기

유연한 레벨 설계를 위해 언리얼 엔진5에서 이번에 새롭게 추가된 모델링 기능을 활용해서 직접 static mesh를 제작해 새로운 점프맵을 만든다.

언리얼 엔진5에서 새롭게 달라진 점 중 하나는 직접 모델링 도구를 지원한다는 점이다. 이 모델링 도구를 활용하게 되면 재밌는 레벨을 손쉽게 제작할 수 있다.

기존에도 빠른 레벨 프로토타이핑을 위해서 geometry라고 불리는 도구를 제공했는데, 이번 모델링 도구는 굉장히 강력한 편이다.

파일 > 새 레벨 > Basic

액터 삭제 : 액터 선택후 Delete

게임을 제작할 때 기본적으로 갖춰야 할 것.

  1. 새로운 레벨을 제작하면 가장 먼저 확인해야하는 것은 게임 모드이다.
    아웃라이너의 최상단의 레벨을 우클릭하고 월드 세팅을 눌러 게임모드 오버라이드에서 게임모드를 설정한다.
  2. 우리가 만든 레벨이 에디터를 껐다 킬 때도 다시 불러들일 수 있게 편집 > 프로젝트 세팅 > 맵 & 모드에서 시작 맵을 변경해준다.

모델링 모드 - 시작하기

언리얼 엔진의 툴바에는 모드 윈도우가 있다.

모드에는 무언가를 만들 수 있는 기능을 제공하고 있다.

모델링 모드  : SHIFT + 5

모델링 모드 사용을 종료하고 싶은 경우에는 SHIFT+1을 눌러주면 된다.

모델링 모드에는 굉장히 많은 기능들이 있고 이것을 통해서 굉장히 정교한 3D 모델링을 진행할 수 있다.

모델링 모드 - 큐브 그리드로 메시 생성 및 수정하기

새로운 에셋을 생성할 때에는 아웃라이너의 어떤 것도 선택된 상태여서는 안된다.

새 에셋을 생성합니다. 라는 메시지를 확인하고 작업을 진행한다.

뷰포트 시점 변경 : 상단 ALT + J

큐브 그리드에서 큐브 생성하기 : 채우기 E / 비우기 Q

액션 중 Slide Back이나 Slide Forward는 Pull이나 Push처럼 메시를 생성/수정하는 게 아니라, 작업 영역을 수정한다.

큐브 그리드에서 작업영역 이동하기 : 올리기 SHIFT + E / 내리기 SHIFT + Q

Flip은 진행 방향을 변경한다.

큐브 그리드에서 큐브 생성 방향 전환하기 : T

모델링 모드 - 피벗 변환하기

모델링 모드 > Transform > Pivot

레벨 공간 설정하기

Floor → 원점으로 이동

이름 ‘바닥’으로 변경 → 다음으로 이동 → 새폴더 생성 → !시작해요 언리얼

캐릭터 시작 위치 설정하기

시작 지점을 설정하지 않았을 때 뷰 포트를 바라보고 있는 카메라의 위치부터 플레이어가 생성된다.

직접 위치를 지정하고 싶으면 PlayerStartActor를 배치해서 위치를 설정할 수 있다.

캐릭터의 크기와 특성을 고려해야 하므로 눈에 보이지 않는 액터보단 직접 플레이어 캐릭터를 배치해서 시작하도록 만드는 것이 효과적이다.

액터 바닥에 붙이기 : End

빙의 : 조종할 수 있는 액터(Pawn)를 플레이어로 변경해주는 것

Single Play Game의 Player는 항상 0번을 가진다.

모델링 모드 - 큐브

그리드로 점프맵 만들기

코너 모드 : Z

선택된 코너 이동하기 : 원하는 코너 선택 후 올리기 E / 내리기 Q

기즈모 표시 : R

기즈모 재설정 : CTRL + 마우스 가운데 버튼

큐브 그리드에서 큐브 크기 조정 : 확대 CTRL + E / 축소 CTRL + Q

블로킹 볼륨으로 캐릭터 이동 막기

블로킹 볼륨은 속인다는 의미로 기믹이라고도 한다.

배치하고 나면 어디에 만들었는지 잘 보이지 않기 때문에 뷰포트 → 플레이어 콜리전으로 확인할 수 있다. 플레이어 콜리전에서 보이는 것만이 플레이어의 이동에 영향을 미친다고 보면 된다.

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